登录 注册 育碧成都《刺客信条:影》开发人员专访:打造更极致的体验 ROOT 20PG麻将胡了模拟器育碧成都《刺客信条:影》开发人员专访 主站 商城 论坛 自运营
朱必佳●☆…■:说到潜行玩法■○●▷○■,玩家们可以期待一下◆▷,本作的潜行体验相较-■“神话三部曲-◁△□”◇-□□,是有着明显提升的——不管是在奈绪江可以使用的潜行动作和工具方面□□•,比如匍匐和钩锁▲◇□▷★◇,还是在关卡场景的设计上☆…○=,比如敌人的巡逻路线◁■▼=、站位等•○▲▷…,相较■★“神话三部曲◇□◇▷◁□”营造的那种规律的生活作息▽□…◁,我们希望在《刺客信条◁▷…:影》中更加回归系列传统◇•,为玩家带来更真实且具有挑战性的潜入关卡的体验▷△=▪○。同时=▲▽•▷▲,结合前面提到的动态天气◁△•、季节和昼夜变化•□▼,这些都让本作的潜入玩法有了更多选择和可能性▼☆★◆▷□,等待玩家去发现△○▼。
涂阳▽●◆▷☆:可以补充的一点是★■,本作开放世界中的野生动物▷△○▪◇•,是无法被玩家击杀的▷★▽=◇▪,因为我们为其赋予了一种特殊的交互方式=-▽•▼,就是用比较有日本特色的绘画★-,让玩家可以去跟踪和观察野生动物的行为◆■。在这个过程中•■,除了可以让玩家借此发现神社等开放世界的交互内容外▲•,玩家画下的动物画像◁●●◆▪◇,也会回到据点中成为一种装饰和收集品••-◇▪,从而变得更有价值——这是我们认为的一个很有意思的循环◆-●★。
涂阳△…▲■•-:除了刚才聊的各种动态系统外▲=,最主要的就是我们围绕两个主角本身不同的游玩方式和游玩逻辑去设计的一些玩法▲▼☆,从而保证玩家在体验不同角色时□•=▷★•,可以感受到足够的差异化▽…-▪▽=。这个可能是对我们整个大世界内容设计上最大的一个变化◆▷▽-=•,以及我们自己在制作游戏时面临的一个最大挑战★=•。
对我来说◆▷,它让游戏的内容变得丰富了许多△○■▪▼,不是说简单的就是两个角色而已•■,它是从整个体验上●-◁▪、游戏玩法上★▪,包括很多细节上★□▷▲-☆,都带来了非常大的一些变化○□•=□■。然后■○=,我认为开发过程中最妙的一些点子-▽◁▲■▪,虽然我在团队中不会直接参与设计工作◁▼▪•●◇,但像当时我们在制作游戏的藏身处系统时=◇,我能明显感受到大家想了非常多的办法■▲-▪◇▷,去让这个玩法达到一个极致的效果●▲。比如▲☆▲■▪,我们研究了怎么去操作和调整游戏的视角▽▷,怎么去呈现建筑内部的细节…☆★●▲,使其达到一款3A游戏该有的内容水准◁▼。除此之外◇◁,我们还讨论了如何设计藏身处玩法中动物与玩家的交互☆◆,如何让游戏中的藏身处真正看上去像个家=○◆,这些是我们当时在不断集结团队的智慧•◁▼■•▷,不断改良和迭代后得出的成果•▼■,是我认为当时制作游戏时非常愉快的一个过程★○=▼▽。
朱必佳★△□▲◇:在之前的▼▲◁☆○“刺客信条▼▲”系列中••□,弱引导的作用是给玩家指出一个大致的目标方位◆•=◆,之后需要玩家自己去探索•▼◇▼◁△,才能找到具体的目标位置◁••▷…。而本作的探子系统◆◁△■,除了契合本身故事的题材外□★△▽,更像是给玩家提供了一个新的选择□●,玩家可以消耗•◆“探子=★■★☆”这个资源◇▷□□★,获取地图上隐藏的信息■▷•,也可以用探子去搜集资源▪◇▼•。
以上▪•,Q▼…◁▷◁■:此次试玩中我们看到了类似《刺客信条★▲=◇•○:兄弟会》中的伙伴支援玩法★■□◇-,比如春天时草地会长高方便玩家躲藏和潜行☆▲▲,然后▼■…,朱必佳■▲□••▼:游戏中的春▽★◇-△、夏▲◇…、秋★▷、冬季节•◁=,是会随着时间动态更替的△▼●▽,玩家可以好好期待一下▲▲◇。很有忍者的感觉★◁…▷○□。我们也会用更加符合•◁◁………“刺客信条▽△○”系列风格的方式去讲述☆□▲○▪△。
而在探索过程中▲○=,本作也会引入一个新的探子系统▪○◆▼•,鼓励玩家更加自主地去探索游戏地图☆○▪,而不是像以前那样被任务目标牵着鼻子走▽▷•★▼★。玩家可以利用探子来获取地图中的情报△●-◇•=,从而决定自己下一步去哪◆●▽▼▪□?什么时候去-◁☆▽?一方面▲▷-■,这很符合古代日本忍者熟练运用情报网的传统▽■▪;另一方面○…☆▪,这个系统也可以在探索开放世界时●▼,带给玩家全新的体验-○◁◇●•。
其他季节时则会变矮需要角色趴着才能藏身-◇,游戏序章中弥助初到日本时◆●●,恰好就是织田信长实力最鼎盛的时候-★…▽◆,玩家和敌人走在冰面上有概率会滑倒▪▲■。
Q▪■▲○:作为育碧成都参与本次《刺客信条•□:影》开发的核心人员☆■•◆,二位在开发过程中觉得最自豪的设计是什么△□--?目前-▽,你们认为游戏最值得期待的是哪些玩法和内容◇■•▽=▽?
剧情方面…◆□•,除了在故事最开头的序章和最后的结局中…▷■,两位主角会迎来不同的故事发展外□☆•,其余时间的主线任务中◁▪◁,玩家都是可以自由选择角色去完成的=◁。部分支线任务可能会有一些特殊要求◇●☆▽=,只能用特定的角色去体验▷▪•=◇,但在所有的主线任务中=△○=…,角色选择是完全交给玩家的▼■◁…。其次▼□=○●△,因为奈绪江和弥助各自扮演的是不同的身份▷☆•◁,一个是本地的忍者▼•●•□■,一个是外来的武士◁◇••,所以他们看待事情的角度是不同的——即便是同一件事□=▪▷▽▪,玩家所操控的角色主视角和不操控的角色的侧面视角…▷◆△▷▼,对故事的理解也会不一样◆★▪-=•。
下雨天也会对敌人造成影响…▼▼,比如敌人会因为要躲雨而改变原本的巡逻路线◇▷,这就会让玩家去考虑不同的潜入策略△◆=▼。
此外▽■•▪▪◆,昼夜变化也会产生很大的影响▽○○=,玩家需要在夜晚隐藏在阴影中行动……◁,所以我们会考虑不同光源在地图中的分布位置□★▽,有些光源是玩家能破坏的●●●•▲=,有些不能破坏的则需要玩家绕路走•▷★,但在白天的时候◁☆☆◇▪■,这些就用不着考虑了-●☆▽★。所以玩家在进行任务前●▷▲…,会优先考虑到底是白天进去还是晚上进去◁-☆。
朱必佳-…●…:开放世界玩法的话▼☆◇,除了前面提到的神社祭拜•▪▽•…▲,游戏中玩家还会遇到探索日本寺庙□●△-、冥想◆◆■▷、骑射等不同的任务形式▼●◇▲•◁,这些都是游戏用来体现日本传统文化的一环▽▲,除了可以帮助玩家了解日本历史外=●▽,完成这些任务也可以提升角色的经验和技能等级▷◇▲,从而鼓励玩家去更积极地探索游戏的开放世界…□▷◁◆▪。
朱必佳▲□•:伙伴支援玩法虽然是系列经典玩法的回归★•◁★,但形式上和过去还是有些不同的▲▼。玩家除了可以在游戏中利用技能召唤NPC队友辅助战斗外○▷▪□,这些NPC队友也需要玩家完成他们专属的剧情任务◁△◇★…△程寒假去泰国旅游收藏必打卡景点麻将胡了带家人旅游报团最佳行。,符合条件后才能进行招募▽○○☆▼,失败了则会错过他们•●●…◁。招募队友后◆■▽••●,玩家也可以通过培养关系◆◁△•,来升级他们的技能◆▪▽。
朱必佳★●◁:选择日本战国历史的原因□…●◇•△,一个是战国时代本身在日本历史中是知名度最高的■■◆,大家都很熟悉其中的故事★▽○•,也有很多话题可以聊◇▷▪。其次-▲▽■△,战国时期同时也是日本古代相对更开放的一个时代△■,更便于我们将=•△■●◆“刺客信条○-▷…”系列标志性的刺客与圣殿骑士的对抗故事融入其中▪▷●▷▼。战国时期的日本因为西方传教士和商人的到来★★…△◆△,与西方世界产生了联系◆▪○△•◇,所以我们希望通过弥助这样一个西方人的视角▲▪▪,去见证这段故事•••□▼,见证刺客组织是如何在日本发展起来的▲○□,又是如何与圣殿骑士对抗的○☆◁●◆…。
帮助你进一步了解《刺客信条★▷:影》的游戏内容…•。关于有名的历史人物和历史事件•★◇▲▷◁,希望它能在试玩报告之外•◇!
涂阳-…△▪•◆:双主角是我们这次在玩法设计上的一个重大突破•◆,虽然在《刺客信条★▷:枭雄》中我们已经有了双主角的基本框架•○◆☆…,但在《刺客信条▽☆□:影》中□-,不管是从整体的数值框架设计◆▷,还是玩法设计和游戏体验上◇★▽△▪…,我们都完整基于双主角的设定去重新进行了打造=◆=▪。
涂阳▽★◆:对主角弥助□◆▲•=,我们的态度和观点●☆△,在之前的公司CEO发言和品牌负责人的沟通中□●•●▷。关于两次延期■■▷•…□,我们的核心目的是希望去提升游戏的质量•■◇,减少游戏在体验上的问题○▪,确保游戏最终呈现在媒体和玩家面前时▲◆◆☆◁,能达到令大家都满意的水准•○,而不是去调整游戏剧情的内容▲◇●▼•△。
涂阳▲◆:双主角设计本身也可以给故事带来很多不一样的特点●▲▽▽=,比如他们二人不同的出身和踏上旅途的不同目的••▪,这些能给故事带来很多冲突PG麻将胡了模拟器●--◆,也能够给玩法带来很多趣味性●★▷。我认为…●■■▪,从整体的体验上来说■▲,这些都是我们在开发游戏时最核心的追求◇☆■。
朱必佳▷★▽:在此次试玩中••○=,媒体朋友们体验到的姬路城的故事线△••▪◇=,就是我们育碧成都负责开发的■▲•▪。因为姬路城是日本保存至今非常有名的一座建筑●▪△,我们团队非常有幸能在游戏中还原它的样子=▲。所以□◇▽=,为了让玩家在游玩时有身临其境的感觉★•☆◆☆○,我们就需要在开发时做很多研究△•☆◇▲▪,比如看国外的研究资料•★-•▪,甚至自己去现场实地考察拍照等◁•▪。因为游戏中无法将其一比一还原◆◇▲△,所以对我们来说的一大挑战●◁,就是在保证其内部空间完整性的同时□•◆★△▼,结合关卡的敌人配置和场景设计■◁▼…•,尽可能保留建筑原本的特色▪★□•。再加上游戏中的姬路城与现在也存在不小的差异•▼☆=○,所以我们也联系了很多国外的历史学家▲★▷□,包括日本著名的插画家香川源太郎先生◁▽-▽,来帮助我们尽可能还原它在历史中的真实面貌=•,同时将游戏的剧情和玩法完美融入其中★○,这是我认为在开发过程中非常有趣的一个经历•□。
Q▪■☆◇○:除了天气系统外▼●…,本作在开放世界设计上有哪些创新之处◆☆○◆?会有专为展现日本传统文化而设计的开放世界探索玩法吗○◆◇▲?会不会和◁◁◆“神话三部曲•▷=”一样-◆▼☆,加入有关日本神话故事的战斗和剧情□☆?
比如◆•★▪•◆,你可以看到两位主角在战斗风格上有很明显的区别▼•◁。其次△…,就是他们各自的游戏体验▲△-■△▼、游戏流程•△,包括他们在做同一个任务时的选项和方式=▼麻将胡了速煮版电煮锅。、装备系统•◇••▷,这些都是完全不同的☆▼。他们是两个完全不同的角色□△,如果重玩一遍的话△○★□▷,你甚至感觉前后是两个游戏▲▽。
Q•▽○▪…-:《刺客信条▷▲△●○•:影》作为•-■◁△◇“神话三部曲▷●△=■”后□□-△,重新回归古代真实历史舞台的新作▪▪,制作团队是如何确定以战国末期的日本作为故事主舞台的=▪●☆?故事中▪◇▲,又会出现哪些我们熟知的日本历史事件或人物▼☆▼•?
同时○◇▷,季节变化也会影响到游戏中的一些刷新机制▪•○▷□。比如◆••,仓库里的资源数量会随季节变化而变化○=◇▼▷▼,地图中不同派系势力的影响力○☆□●△★,也会随着时间和剧情的推移发生变化▷…▪●,当影响力降低后•△▷▼△,派系阵地的守备就会变弱■▲●,方便玩家潜入获取资源■◇=。
感谢育碧的邀请○◇,最近我们前往育碧上海体验了即将在今年3月20日发售的《刺客信条■△:影》□◆△☆□△,并撰写了相关的试玩报告▼◇=。但由于本次试玩内容仅包含了游戏正式版中很短的一段任务流程■☆▷▲◁,虽然得以借此一窥《刺客信条◇•:影》的大致表现▪•□,可游戏中其实还有很多新的玩法和细节内容◆▼★,没能在这次试玩中得到展现○-•★■。好在…△△,这次除了实机试玩外○☆■▼◆▲,育碧还为我们提供了一次采访《刺客信条▼▼…■◇:影》项目开发人员的机会▲○□□▪◆,受访对象分别是来自育碧成都的制作人涂阳和助理游戏总监朱必佳△▼•。通过与他们的交谈=□☆☆,我们了解到了更多关于《刺客信条★•▲△:影》的玩法创新之处和游戏幕后的开发故事★◇◁=,以下是完整的采访内容▲•◆▷▼-。
等游戏正式迎来发售时▪△★-▽◇,我们也会第一时间为大家带来详细的游戏评测◇▷▼。感兴趣的玩家●▽,可以多多关注我们的后续内容产出△=□▲。
涂阳▼▽●▷●:动态天气系统在整个《刺客信条△★••▼:影》游戏世界的构建中是一个非常重要的组成部分•▽…☆▷◇,不光是天气•■◁◆☆,像是季节=•▪◁=、昼夜变换等▽★◁•=◇,这些叠加在一起后就会影响到整个游戏中的世界•▲☆◁○-,包括玩家的游玩方式◇•▽◆•,不管是潜行还是战斗▼…•▷●,还有敌人的反应▼◁◁•,这些都会受到这套系统的影响▼●□●■▽。同时-□▲,我们在构建世界的时候◁▷●,也会有意识地基于这些系统去设计一些关卡内容▪▼▽▼=▽,比如场景内一些关键物件的摆放位置△▪☆、敌人的巡逻方式等□●▽◇•,都会发生一些对应的变化=•▽。
Q●▷☆▲:补充问一下藏身处系统相关的玩法=△□▲▷-,目前有什么关于它的内容是可以公开介绍的吗=•◆△?
至于剧情中的日本神话元素△◁★-○▼,至少在本作中=■▽☆,这不是我们考虑的重点■◁▷○▽。可能会有一些相关的内容细节和玩法设计••,比如主角可以在路边的神社祭拜■…▼▷…◁,这也算是一种日本的文化符号○▲◆★▪,但在游戏的主线剧情中●◇=●△,我们不会过多去涉及神话相关的内容□▷●△。
Q▼…:本作的战斗和潜行系统▽•-▪▼登录 注册 育碧成都《刺客信条:影》开发人员专访:打造更极致的体验 ROOT 2,相较△■•☆■★“神话三部曲▼■”改动较大的地方是哪里◁◆■○?双主角的设计和《刺客信条△◇•:枭雄》有哪些区别☆▽▷▽◆?比如●○=▷•,任务是都可以选择双主角完成•■▽,还是有些任务会是某位角色所专属的●=?
Q▼◆□◇★•:在之前的外媒采访中○-▪,育碧官方已经向玩家透露了★•★,本作动态天气系统对游玩沉浸感的提升将会非常明显▽•▷△•□,关于这点△▽-,这次能具体给我们展开聊聊吗◆▪★?
朱必佳▷★△●…●:之前也提到了★□◇△◁☆,我们选择弥助作为主角的一个很大原因▲◁…•■,在于将○□•■▪▷“刺客信条◇○”系列的世界观合理地融入古代日本的故事中…▼•▽-。当时外国的传教士是如何抵达日本的•△■★●?我们希望通过弥助的视角△•,来讲述这段故事▲○=。结合双主角的设定◇=▲▲,我们希望游戏的剧情和玩法▷○▷-•,能够完美地融合在一起★…。
涂阳-=:除了之前提到的藏身处自定义玩法外★□…,与之前《刺客信条◁▼●:英灵殿》中藏身处系统只有固定的升级项目不同=▲▪▽••,在《刺客信条………■=:影》中▼■★0PG麻将胡了模拟器育碧成都《刺客信条:影》开发人员专访 主站 商城 论坛 自运营,无论是建筑的摆放位置▪◇、内部结构和装饰等◇○•,这些都可以根据玩家的喜好自由调整更换▲■=▽○▽。除此之外●★•,藏身处也拥有完整的资源和经济循环体系•…•,玩家升级自己的藏身处后…◆-▪,它也会帮助玩家提升装备实力和其他玩法系统的等级◇•■◇,藏身处相当于作为整个游戏中养成玩法的重要节点△-◆,可以帮助玩家解决很多事情▼☆,包括一些任务和剧情□▽,也需要玩家在藏身处中触发……■▷●。
此外◁•○■,游戏中两位主角的技能虽然是分开的=•,但不会影响玩家的游戏进程•…-…-。因为角色的经验值技能点是共通的•△◆,如果玩家用腻了一位角色◇○•▼★,可以直接切换到另一位角色继续游戏■▷•。
除了战斗上的差异外=•◁★◇,角色不同的出身也会服务于游戏的叙事▷-▼◆◇。奈绪江是本土的忍者▼◁=,她的村子遭到了侵略◆▽,所以她的视角倾向于复仇★□◁■▼。但弥助来自西方并且是织田信长的部下◇…■•,所以从他的视角来看…△▼●,整个故事又会变得很不一样△●◆△☆□。
涂阳…-■■☆•:后续故事中▽☆,也会出现更多日本历史上著名的人物和事件…○,玩家将亲自见证后织田信长时代中△-◇,这些历史名人的成长▲▲■,包括一些历史上经典的战役和事件◇▼●•…=,都会在游戏中得到展现△☆。
Q●☆▼•▪:前面提到的本作的探子系统=●,这和以前《刺客信条▽◆◁◇◆:奥德赛》和《刺客信条○◁□▷▪◁:英灵殿》的弱引导功能◇△■…◆■,有什么区别吗•…▪▪○●?
当然也会在本作中得到很好的体现◁■◆☆。那么系列老玩家能否在本作中○•▪★□▲,冬天水面也会冻结起来●▽=-☆◇,其他季节的时候这里就是个水坑◁▷○-,就是我们此次采访育碧成都开发人员的全部内容了△●。玩家很快就会经历日本战国历史上最著名的事件——本能寺之变◇▽•■•-。所以在接下来的故事中=▪•,不同的季节有一些专属的特色☆▲○…=,
朱必佳▲●◁-○▷:在设计角色的战斗系统时▷•,我们也会非常注重去突出忍者和武士的区别◇◁◆=•…。这是两种在日本历史上非常有代表性的角色类型▽■○▽▷☆,结合从《刺客信条●■☆◁●:奥德赛》时期开始☆▲▪,我们就比较推崇让玩家自由选择不同的战斗方式◁◁-●□,比如玩家可以专点适合潜行的技能■=▽-,或是干脆当一个狂战士□○。而到了本作中▪★▲,武士和忍者的设定正好匹配了这两种角色成长方向•●-▼。所以◆▪…,玩家如果是玩奈绪江的话■▪◁▽,她的技能就更偏潜行PG麻将胡了模拟器◇◆,会有更多的潜行动作△●☆▷▼•,这些动作是弥助做不到的▼◆。但相对应的PG麻将胡了模拟器▪◁,奈绪江的正面战斗力就会弱一些★■•■◁,她的武器更偏向于快速和灵活-□■。这样的话…◁▼■,对玩家的操作要求就会更高=▼=-▷•。而弥助的正面战斗会简单一些…▷▼▲=,他的防御力和攻击力都更强•-▽•,战斗时的判定也会更简单●□,武器更具攻击性•▲▷▷,范围更广•○◆▲。虽然速度会慢一些●…=,但是力量更强▷☆•★○○。
涂阳▪•●☆=:在《刺客信条▼•▲●:影》中□△☆◁…▽,我们的目标并不是要靠老玩法的回归来吸引老玩家•□,而是通过双主角的设计▷■☆○,既去满足老玩家们对经典潜行玩法的诉求•=△…,强化潜行系统的体验▼■●◆,将其做到一个更极致的水准★△□○◆,同时又把正面战斗的那种偏狂战士的玩法•◇▪,也去做一些更深化的提升•▲。通过这种方式△◁▷•,去满足不同类型玩家的口味和喜好☆○,而不是单纯把一些老玩法复刻出来▪•◁▽。
看到更多和《刺客信条■▽▼★◁-:幻景》中那样▪△▲☆○,回归系列传统的玩法要素…★■•?冬天时甚至会枯萎消失△☆•◁☆。而其中的故事●☆-,主角可以趴在里面用一根吸管呼吸▷▲?
Q★★■:经历延期和打磨后=▲•△▽▷,此次试玩的版本和之前演示的版本相比=△•▼□,有哪些变化▲▼☆☆▽?双主角的故事占比是否有调整▼■▽?如何解决玩家难以接受黑人主角弥助的问题▲△□◁▽□?
涂阳○◁•:我自己认为最值得期待的●○●◇▼,肯定是双主角的设定能给玩家带来的截然不同的游玩体验•■▷☆。